Glengine 2d смотреть последние обновления за сегодня на .
🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍 Самый простой графический примитив - это точка. То есть это цветной пиксель. Для вывода точки на экран используется метод Point. В скобках указываются координаты x и y. Движок GLEngine2D позволяет задавать размер точек. Для этого используется команда PointSize. Размер задаетсяв пикселях. Задания большого размера приведет к отображению на экране квадрата (так как, по умолчанию, пиксели квадратные). Но если Вы хотите, чтобы пиксели стали круглыми - можно включить сглаживание точек командой PointSmooth. В скобках указывается значение True - если сглаживание включено и точки будут круглыми. Или указывается значение False - если сглаживание отключено и пиксели отображаются квадратные. Для того, чтобы установить цвет пикселя можно воспользоваться командой SetColor. В скобках указываются четыре цифры через запятую. Значения цифр могут быть от нуля до единицы (в том числе и вещественные значения). Первые три цифры означают три цвета (красный, зеленый и синий) в формате RGB, при смешивании которых получается итоговый цвет. А четвертая цифра - обозначает альфаканал (прозрачность). То есть этой цифрой можно настраивать значение прозрачности. Значения могут быть от нуля (когда примитив полностью невидимый) до единицы - когда его видно полностью. Промежуточные варианты прозрачности задаются через точку. Есть еще второй вариант работы с методом SetColor, при котором объявляется переменная типа TGLColor. Через точку в этой переменной задаются значение трех цветов и альфаканала. И после этого переменная передается в метод SetColor. Такой подход может быть удобен - для настройки цветов в одном месте в виде переменнных, чтобы не искать места под изменение каждого цвета. Но в этом случае - такие перменные делайте глобальными (объявляя их в разделе Uses или Public). Для того, чтобы нарисовать линию - необходимо вызвать метод Line. В сбоках нужно указать координаты двух точек, между которыми и будет проведена линия. То есть через запятую указываются значения координат X,Y первой точки, а затем - второй. Управлять шириной линии можно с помощью команды LineWidth. В скобках указывается значение ширины линии в пикселях. На цвет линий так же влияет команда SetColor. А если необходимо нарисовать линии с градиентной заливкой, то есть чтобы цвет линии плавно менялся от одного цвета с одной стороны к другому цвету с другой - можно воспользоваться командой LineGrad. В скобках, так же как и у обычной линии, указываются координаты двух точек, но после них указываются два цвета в формате TGL Color (то есть нужны 2 переменные типа TGLColor). Это цвет начальной и конечной точек, между которыми будет идти плавная смена цвета. Так же имеется возможность выводить извилистую линию с помощью команды Bolt. В скобках указываются координаты начальной и конечной точек. К сожалению управлять извилистостью гибко нельзя, на данный момент (например указывая максимальное отклонение) - для этого нет настроек. Но для простого использования вполне подойдет и реализованный вариант. Если его будет недостаточно - можно самому реализовать нужную процедуру. Так же можно добиться интересного эффекта - если вывод извилистой линии добавить в таймер или перезапускать ее прорисовку вручную. С каждым последующим выводом линии - ее изгибы будут случайным образом меняться. Поэтому если увеличить количество кадров - это станет похоже на эффект молнии или мощного электрического заряда. И, напоследок, предлагаю рассмотреть рисование стрелок. Для этого существует команда Arrow. В скобках указываются координаты двух точек (начальной и конечной), затем указывается размер стрелки (Size), далее указывается угол наклона линий у стрелки (Angle), в конце указывается закрашенность стрелки (Solid).
🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍 The simplest graphical primitive is the dot. That is, it is a colored pixel. The Point method is used to display a point on the screen. The x and y coordinates are given in parentheses. The GLEngine2D engine allows you to set the size of the points. For this, the PointSize command is used. The size is set in pixels. Specifying a large size will result in a square on the screen (because, by default, pixels are square). But if you want the pixels to become round, you can enable point smoothing with the PointSmooth command. The parentheses indicate the True value - if anti-aliasing is enabled and the points will be round. Or the False value is specified - if anti-aliasing is disabled and the pixels are displayed square. To set the color of a pixel, use the SetColor command. Four digits separated by commas are indicated in brackets. Digit values can be from zero to one (including real values). The first three digits indicate the three colors (red, green, and blue) in RGB format that, when mixed together, produce the final color. And the fourth digit - denotes the alpha channel (transparency). That is, with this figure you can adjust the transparency value. Values can be from zero (when the primitive is completely invisible) to one - when it is completely visible. Intermediate transparency options are specified through a dot. There is also a second option for working with the SetColor method, in which a variable of the TGLColor type is declared. Through a dot, this variable specifies the value of three colors and an alpha channel. And after that the variable is passed to the SetColor method. This approach can be convenient - for setting colors in one place as variables, so as not to look for places to change each color. But in this case, make such variables global (by declaring them in the Uses or Public section). To draw a line, call the Line. On the sides, you need to specify the coordinates of two points between which the line will be drawn. That is, the values of the X,Y coordinates of the first point, and then the second, are indicated with a comma. You can control the line width with the LineWidth command. The value of the line width in pixels is indicated in parentheses. The color of the lines is also affected by the SetColor command. And if you need to draw lines with a gradient fill, that is, so that the color of the line changes smoothly from one color on one side to another color on the other, you can use the LineGrad command. In brackets, just like a regular line, the coordinates of two points are indicated, but after them two colors are indicated in the TGL Color format (that is, 2 variables of the TGLColor type are needed). This is the color of the start and end points, between which there will be a smooth color change. It is also possible to draw a curved line using the Bolt command. The parentheses indicate the coordinates of the start and end points. Unfortunately, sinuosity cannot be controlled flexibly, at the moment (for example, by specifying the maximum deviation) - there are no settings for this. But for simple use, the implemented version is quite suitable. If it is not enough - you can implement the desired procedure yourself. You can also achieve an interesting effect - if you add the output of a winding line to the timer or restart its drawing manually. With each subsequent output of the line - its bends will randomly change. Therefore, if you increase the number of frames, it will become similar to the effect of lightning or a powerful electric charge.
Скачать Игровой движок GL ENGINE 2D: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 Поддержать выпуск роликов или оплатить заказы можно по следующим реквизитам: 🤍 GLEngine2D - это игровой движок, который основан на кросс платформенной бибилиотеке OpenGL. Разработчиком движка является Александр ( известный под ником DevDemi). Игровой движок ориентирован на среду программирования Delphi, начиная с 7 части и заканчивая последними новыми версиями Delphi от компании Embarcadero. GLEngine2D представляет собой библиотеку или FrameWork, который подключается к среде программирования и пользователь получает возможность вызывать и использовать новый набор процедур, функций и методов по работе с графикой и физикой. Игровой движок максимально прост в освоении. И если Вы до этого умели работать с обычным TCanvas, то работать с данным движком Вам будет не сложно. Ведь принцип работы с ним максимально приближен к работе с канвой. Его задачей, по сути, и является замена Tcanvas команд на аналогичные OpenGL команды, которые расширяют возможности и работают в разы быстрее с графикой и, при этом, меньше нагружают компьютер. Несмотря на внешнюю простоту работы с игровым движком он обладает рядом полезных возможностей. Движок поддерживает изображения следующих форматов: TGA, BMP, JPEG, PNG, GIF (с поддержкой альфаканала и смешиванием цветов). При работе с цветом обладает следующими возможностями: Работа с цветом в формате RGBA (с поддержкой альфаканала, то есть прозрачности). Создание спец эффектов. Различные варианты работы с самим альфаканалом (смешивание, добавление и так далее). Поскольку GlEngine2D пытается заменить собой обычный TCanvas, то он предлагает свои команды по рисованию графических примитивов. Он умеет рисовать их как монотонными сплошными линиями (как TCanvas), так и градиентными (разноцветными) цветными линиями. Есть команды для прорисовки таких примитивов как точки, линии, кривые по типу молний, стелочки, треугольники, четыреугольники, эллипсы (с поддержкой поворота под углами) и так далее. Графический движок отлично справляется с отображение текста на экране. Поддерживает загрузку сторонних шрифтов. Благодаря этому менять внешний вид текста можно до неузнаваемости. Помимо этого движок GLEngine2D обладает следующими возможностями: Поддержка анимации Работа с шейдерами. Аппаратное сглаживание (AntiAlias) Работа с вертикальной синхронизацией. Рисование в текстуру (FBO) Экспорт текстуры в файл или в TBitMap Аппаратное ускорение. Работа с многопоточностью.
Download GL ENGINE 2D: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Группа Odnoklassniki: 🤍 Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 GL Engine 2D is a game engine based on the Open GL cross platform library. The engine developer is Alexander (known as DevDemi). The game engine is focused on the Delphi programming environment, starting with the 7th part and ending with the latest new versions of Delphi from Embarcadero. GL Engine 2D is a library or Frame Work that connects to the programming environment and allows the user to call and use a new set of procedures, functions and methods for working with graphics and physics. The game engine is as easy to learn as possible. And if you previously knew how to work with a regular TCanvas, then it will not be difficult for you to work with this engine. After all, the principle of working with it is as close as possible to working with a canvas. Its task, in fact, is to replace Tcanvas commands with commands similar to Open GL, which expand the capabilities and work many times faster with graphics and, at the same time, load the computer less. Despite the apparent simplicity of working with the game engine, it has a number of useful features. The engine supports the following image formats: TGA, BMP, JPEG, PNG, GIF (with alpha channel support and color mixing). When working with color, it has the following capabilities: Working with color in RGBA format (with support for alpha channel, that is, transparency). Creation of special effects. Various options for working with the alpha channel itself (mixing, adding, and so on). Since Gl Engine 2D is trying to replace the usual TCanvas, it offers its own commands for drawing graphic primitives. He knows how to draw them both with monotone solid lines (like TCanvas) and with gradient (multi-colored) colored lines. There are commands for drawing primitives such as points, lines, lightning-like curves, steles, triangles, quadrangles, ellipses (with support for rotating at angles), and so on. The graphics engine does an excellent job of displaying text on the screen. Supports downloading third party fonts. Thanks to this, you can change the appearance of the text beyond recognition. In addition, the GL Engine 2D engine has the following capabilities: Animation support Working with shaders. Hardware anti-aliasing (AntiAlias) Work with vertical sync. Paint to Texture (FBO) Export texture to file or TBitMap Hardware acceleration. Working with multithreading. Based on the foregoing, I could advise integrating this engine into the Delphi programming environment for most everyday tasks and even for creating some game projects where 2D graphics are enough. Also, this engine is great for entering the gaming industry to get by with minimal knowledge of working with graphics using the OpenGL library. If you want to see educational videos on the channel on this game engine - write about it in the comments!
🤍 Скачать: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍
🤍 Donate: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍
This is the first version of my personal project, GLEngine, a C OpenGL graphics engine. It aims to support many interesting and modern features such as deferred rendering, Physically Based Rendering or Image-Based Lighting. For more informations about the capabilities of the engine, source code and more, everything is available on my GitHub repository : 🤍 Music from the Mad Max: Fury Road OST by Junkie XL. I do not own this song.
Demonstrates the latest version's farseer physics integeration. Every particle is a farseer object. It is possible to mix and match between normal particles and farseer particles in the same system. literally the only difference is weather the template particle has pParticle.Simulated set to true or not. Simulated has the bonus of all particles as you can see, colliding with walls in the map :)
Скачать: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍 Всем привет, уважаемые подписчики и зрители канала. С Вами Виталий Соколов. В этом видео мы научимся работать с полигонами и текстом в движке GLEngine2D. А перед тем как мы начнем - подпишитесь на канал, поставьте палец вверх этому видео и напишите комментарий. В описании под видео есть реквизиты для финансовой поддержки канала и полезные ссылки. Заранее всем спасибо. Сначала закомментируем прорисовку графических примитивов с предыдущих видео, чтобы они нам не мешали. Для работы с полигоном (многоугольником) объявляем массив точек. В нашем случае будет десятиугольник - значит и точек объявляем десять (от нуля до девяти в массиве). Тип массива TGLPoint. Затем нужно задать координаты каждой точке. После этого вызывается метод Polygon. В скобках указываются координаты X,Y. Это координаты дополнительного сдвига относительно первоначальных координат каждой точки. Каждая точка многоугольника будет сдвинута на указанные значения сдвига (то есть они прибавляются к первоначальным координатам точек). Это полезно, если нужно фигуру передвинуть на новые координаты, не меняя при этом отдельно координаты каждой точки. Затем указываем углы поворота (AngleRotate и TESAngleRotate). В конце передается имя массива точек, по которым будет построена фигура. Для вывода текста присуствует метод TextOut. В скобках указываются координаты x,y для вывода текста, затем в одинарных кавычках пишется необходимый текст либо передается переменная, которая хранит тект типа String. Но ее сначала нужно объявить в разделе Var. Для изменения шрифта выводимого текста используется метод SetTextStyle. В скобках указывается имя шрифта и его размер. Так же имеется возможность использовать свои шрифты в виде картинок. Сначала объявляется глобальная переменная типа Cardinal. Локальной ее объявить нельзя - так как мы с ней будем работать в разных процедурах или функциях. Затем в нее с помощью метода LoadImage загружается картинка в формате BMP, JPG, TGA или PNG. В скобках указывается путь к картинке. За счет команды ExtractFileDir или ExtractFilePath мы получаем путь к папке, в которой лежит файл запуска нашего приложения, а далее добавляем дополнительный путь (если требуется) и имя файла с учетом его расширения. При работе в Embarcadero Delphi ложите изображения в правильную папку с файлом запуска в зависимости от того под какую платформу идет компиляция и какого типа Debug или Release. Далее указывается переменная, в которую загружается картинка формата Cardinal. В конце указываем нужно ли картинку загружать из ресурса. Если нужно пишем True, если не нужно - пишем False. Для вывода шрифта в виде картинки используется метод TextOutUseImageFont. В скобках указываются координаты X,Y для вывода на экране, затем в одинарных кавычках пишется сам текст. Если же нужно написать текст не в одну строку, а в несколько - тогда нужно добавить символ переноса строки #13, который прибавляется знаком плюс между разными строками. Далее указывается имя переменной, которая хранит шрифт. Затем указывается угол поворота текста от 0 до 360. В конце указывается ширина и высота букв. Если вместо отображения символов отображается только цветной фон - можно попробовать либо убрать второй экземпляр движка (если он у вас создан), либо его инициализацию поставить раньше того экземпляра движка, на котором идет работа с текстом. На этом у меня все. Если данное видео было для Вас полезным или интересным поставьте палец вверх и напишите комментарий, а так же подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе выхода новых видео. В описании под видео есть реквизиты для финансовой поддержки канала. Ваша помощь очень важна! С Вами был Виталий Соколов. До встречи в следующих видео!
🤍 Donate: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍
Do you want to create breathtaking visual effects? Photrealistic or stylized games? You need to dig into how rendering works! But don't worry - I tried to make a crazy thing in this video - explain as much about Rendering as I can in possibly most simple words! Let me know if I managed to help you dive into a fascinating world of computer graphics. The video explains mainly OpenGL workflow and utilises a Defold as a perfect example of a game engine running on OpenGL (but ont only! - so we'll talk a little about Vulkan and WebGL) Defold project from cover image is from Dragosha! Like, subscribe and comment! And if you want to support me financially to spent more time on those videos I have: Patreon: 🤍 (takes fee) Ko-Fi: 🤍 (no fees) Github: 🤍 (no fees) Also, wishlist a game I'm working on: 🤍 Best Regards, Paweł
Сайт: 🤍 Скачать: 🤍 Pascal: 🤍 Python: 🤍 C#: 🤍 Исходный код: 🤍 Документация: 🤍 Коммерческая поддержка: info🤍tilengine.org Yotube Канал: 🤍 Iruka Software: 🤍 Donate TileEngine: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 Tilengine - это кроссплатформенный графический движок (в виде фрейм ворка) с открытым исходным кодом для 2D-графики с настоящими растровыми эффектами и анимацией для разработки игр в ретро / классическом стиле. Работает с плиточным фоном, спрайтами и палитрами. Релиз игрового движка состоялся в 2015 году и разрабатыется до сих пор. Разработчик движка: megamarc. Движок написан на портативном C (C99). Ориентирован на разработку игр в ретро стиле 16-битных систем, типа Super Nintendo или Sega Genesis / Mega Drive. Распространяется под лицензией Mozilla Public License 2.0 (то есть можно его использовать даже в коммерческих проектах с закрытым исходным кодом совершенно бесплатно). Язык интерфейса на английском языке. Предлагаю рассмотреть особенности данного игрового движка. Игровой движок поддерживает создание 2D игр любых жанров. Исходный код игрового движка открыт и распространяется свободно. Tile engine поддерживает следующие языки программирования: C, C , C#, Python, Pascal, FreeBasic и Java. Игровой движок является кроссплатформенным. Доступны сборки для для следующих операционных систем: Windows (32/64), Linux PC (32/64), Linux ARM (Raspberry Pi, BeagleBone), Mac OS X. Компактный API разработан таким образом, чтобы его можно было легко изучить. Но при этом он дает впечатляющие результаты с помощью очень небольшого количества строк кода. Интегрируется в любой существующий фреймворк в качестве подчиненного рендерера. Высокая производительность. Tilengine - это высокоскоростной собственный код. Все образцы работают со скоростью 60 кадров в секунду с включенной эмуляцией CRT на Raspberry Pi 3. Имеется встроенное управление окнами на основе SDL для быстрых тестов с дополнительной эмуляцией CRT Имеется возможность загрузки ресурсов из открытых стандартных форматов файлов или пакетов с шифрованием AES. Работает с файлами карт tmx, которые создаются и экспортируются в программах LDtk и Tiled. Поддерживается процедурное создание или изменение графических ресурсов во время выполнения. Позволяет реализовывать истинные растровые эффекты на основе изменения параметров рендеринга строк развёртки. Может производить масштабирование и вращение фонового слоя, масштабирование спрайтов, имеет несколько режимов наложения для слоев и спрайтов, а также просчёт их столкновений между собой, прокрутка игрового мира относительно игрового персонажа, работать с картами и наборами листов и спрайтов, работать с цветом с помощью палитры и использовать растровые изображения и можно создавать эффекты для них. Физически движок производит детектирование столкновений с точностью до пикселей между спрайтами и спрайтами и спрайтами на фоне тайловой карты. Доступны несколько типов смешивания для прозрачности, освещения или теневых эффектов на слои и спрайты. Имеются готовые специальные эффекты и ретро-эффекты: смещение по столбцу, мозаика, смещение на пиксель, симуляция CRT. Масштабирование спрайтов, вращение и масштабирование любого слой как SNES Mode-7 и Sega SuperScaler. Имеется встроенный анимационный движок спрайтов, который позволяет осуществлять сложные циклы. Имеется поддержка мультиплеера Разработчиком движка также осуществляется коммерческая поддержка, либо вы можете воспользоваться форумом сообщества. Сообщество движка достаточно большое, поэтому имеются уроки, документация, шаблоны игр и примеры использования. Так же на официальном сайте игрового движка можно найти подробную документацию. Помимо плюсов у каждого проекта есть и минусы. Например, у игрового движка TileEngine поддерживается только 2D графика, причем пиксельная за счет растровых изображений (например в формате bmp). Но игровой движок изначально и ориентирован на такую графику. Готовые сборки движка под разные языки являются платными и стоят по 5 долларов. Поэтому бесплатно пользователям приходится самим вручную собирать движок под себя.
Скачать Apus game Engine: 🤍 Группа VK Apus Engine: 🤍 Документация: 🤍 Patreon Apus Game Engine: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Группа Odnoklassniki: 🤍 Сайт по программированию: delgame.at.ua Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 Сегодня мы поговорим о таком движке как Apus. Apus Game Engine - это кроссплатформенный игровой движок. Движок представляет собой набор API, которые реализованы частично собственным кодом, а частично через внешние библиотеки. Актуальная версия движка 4. Создателем движка является программист из Беларуси Иван Поляков. Apus Game Engine ориентирован преимущественно на 2D-игры, но имеются возможности для работы и с 3D. Данный движок стал результатом создания целого ряда игр, в основном карточных в компании Apus Software. И постепенно перерос в полноценный движок, который стал доступен для публики бесплатно и с полностью открытыми исходными кодами на github. Сам движок очень крошечный по размерам, но внутри него кроются довольно неплохие возможности. И даже создатель движка Castle Game Engine Michalis Kamburelis является патроном автора данного движка. Поддерживаются среды программирования Delphi и Lazarus, а так же поддерживается Free Pascal Compiler. Новая четвертая версия движка позволяет создавать игры под одну из двух операционных систем: Windows и Linux. Поддержка операционной системы I OS осталась с прошлых версий и она в довольно устаревшем видео пока что. Мобильная платформа Android еще находится на стадии разработки и поддерживает на данный момент лишь частично. Основная графическая система - OpenGL. Поддержка Direct3D, который остался в старых версиях. Apus умеет работать со следующими графическими форматами: TGA, PNG, JPG, BMP, PVR, DDS. Так же возможна работа с 3D моделями в форматах OBJ и IQM. Есть технология предзагрузки изображений. В движке присуствует возможность работы с частицами, шейдерами и пост процессингом для улучшения графики и создания графических спец эффектов. Для работы со звуком есть следующие библиотеки Bass, iMixer (только для Windows OS), lib SDL (для всех платформ), а также нативные интерфейсы IOS и Android. Встроена поддержка клавиатуры, мышки, геймпадов и сенсорных экранов. А так же работа с режимами монитором. В игровом движке можно создавать отдельные сцены и работать с ними. Поддерживается подключение и работа с внешними шрифтами, текстом и эффектами для него. Так же имеется возможность создавать приложения с поддержкой сети. Есть две реализации клиент-серверного протокола: на базе UDP и на базе HTTP. В движке имеется развитая система UI, которую можно использовать не только для игр, но и любых других приложений: редакторов, утилит и т.д. На данном движке написаны такие игры: Star Madness Astral Tournament Spectromancer (доступна для в Windows and iOS). Ее можно найти в Steam, на игровом сайте и AppStore Astral Astral Heroes (доступна для Windows). Игра доступна в Steam и на игровом сайте Astral Masters (доступна для Windows and iOS) Astral Towers (доступна для Windows and Linux). Игру можно найти в Steam Видео нарезку из игр, которые созданы на движке Apus я и предлагаю Вам посмотреть. Документация движка доступна только на английском языке, но можно ее перевести с помощью гугл переводчика. На данный момент работа над ней продолжается, так как она далеко не полная. Движок не сложен в работе и начать разрабатывать игры на нем можно довольно быстро. Apus Engine очень активно развивается и обновляется. А на площадке Patreon можно поддежать развитие данного движка. Ссылки на скачивание и другие полезные ссылки Apus Game Engine доступна для Вас в описании под видео.
🤍 🤍 Youtube: 🤍 Telegram: 🤍 Discord: 🤍 VK: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Icq: 620163142 LinkedIn: 🤍 $ Donates / Поддержать $: 🤍 🤍 $ Crypto Wallets / Крипто Кошельки $: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9
This video shows footage of a game engine I am currently working on. It is created in C & OpenGL. So far, it features - a transform hierachy system - omnidirectional light/shadowmaps (static & dynamic) - physics system for collision detection - object instancing (the scene seen here is drawn in 3 drawcalls + 6 drawcalls per static light + 18 drawcalls per dynmic light) - and a component system. The seen ~2500 models (about 180k verts) & 5 lightsources are rendered in ~5-6ms (180fps) on my machine.
🤍 🤍 Youtube: 🤍 Telegram: 🤍 Discord: 🤍 VK: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Icq: 620163142 LinkedIn: 🤍 $ Donates / Поддержать $: 🤍 🤍 $ Crypto Wallets / Крипто Кошельки $: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9
🤍 Download: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Поддержать канал (Donate): 🤍 🤍 Либо через криптовалюты: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 !!! Перевод можно сделать как со своего крипто кошелька, так и через обменные системы с обычных банковских карт или других платежных систем: 🤍
$ Donates / Поддержать $: 🤍 🤍 Youtube: 🤍 Telegram: 🤍 Discord: 🤍 VK: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 LinkedIn Group: 🤍 Icq: 620163142 LinkedIn: 🤍 $ Crypto Wallets / Крипто Кошельки $: BitCoin: bc1qvhrlwzv2jn7lnuf8kqxudq3lfnpm7rsujxsr7y Bitcoin Cash: qzmac7evwlsyhfgy8s47slar3qwz5l2ug56xpq9p2p Ethereum: 0x0e9876F515a6af061C9D1A38dAf98872e4158469 Ethereum Classic: 0x6293BCbf33FAf4Beb1E771D0a02138051D9F7C27 LiteCoint: ltc1qcay7ttpzuecvaez58a2zdecnu45plhn5p629td Dogecoin: DFrmw65GuNkNcirzRVPY6szytDtpQFHaqk Dash: Xiwyco9sWHgrXwN6nt7cXw6LjArpQpkYKb TRON: TXwPkiWHBKk6g9DMnCAuU7MhZ17yATKYL1 Solana: DpefmhbrD5wfmdqY5FfdY1zDzZELfCcaA37aAng8QAk4 NEAR: 078ffccc338eb31ba1f7c26afc60a8f28c2034010424f7d5319c81ec5cf6bdf9 Мониторинг проверенных онлайн обменников: 🤍
This is a Tutorial on how to create a 3D Software Renderer in Python from Scratch. Numpy and Pygame libraries are used to create such a 3D Renderer (Engine) More Python Projects: 🤍 SourceCode: 🤍 #coderspace #python #3dengine #pygame #numpy #programming #coding #programmer #developer #technology #code
Site Game Engine: 🤍 Forum: 🤍 Discord channel: 🤍 Youtube Channel: 🤍 Patreon: 🤍 FeedBack with Michalis Kamburelis (Author Cstle Game Engine): michalis.kambi🤍tutanota.com 🤍 🤍 Youtube Channel Cat-astrophe Games. Engine developers post trailers of their games there : 🤍 Game store from the developer studio: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Группа Odnoklassniki: 🤍 Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 4149439103619262 - Карта Приватбанк Visa
All done via a custom opengl engine, called pocket engine, i am developing. The website for which will be open later today, at 🤍 The engine will be 100% freeware. (not open source) the idea is, you can extend it easily via extendable interfaces, so there is no need for the source. It will also be powering my up coming 2d game, Chariots Of The Sun - Good name no? :) ok you do better!!! :)
Ashphyre Sphinx download: 🤍 AfterWarp FrameWork download: 🤍 Youtube: 🤍 Discord: 🤍 Icq: 620163142 VK: 🤍 Telegram: 🤍 Facebook: 🤍 Odnoklassniki: 🤍 Поддержать выпуск роликов или оплатить заказы можно по следующим реквизитам: 🤍 Поддержать выпуск роликов или оплатить заказы можно по следующим реквизитам (Donate): 🤍 The following operating systems are supported: In conjunction with the Embarcadero Delphi programming environment, the following platforms are supported: Windows 32-bit and 64-bit, Mac OS X, Android, iOS 32-bit and 64-bit. Supported with lazarus and Free Pascal: Windows 32-bit and 64-bit, Linux 32-bit, 64-bit and ARM, Mac OS X (32-bit for Carbon, 64-bit for Cocoa), Android ARM and Intel ... SingleBoard devices: Raspberry PI, Intel Galileo, BeagleBone Black, Olimex OLinuXino, etc. The following libraries are supported: Direct X and Direct 3D 7, 9, 10, 10.1, 11. There is also support for Open GL 2.1 and OpenGL ES. Image transformation including rotation, tilt, mirroring, etc. Alpha blending, Multiple blending effects including add, subtract, multiply, drop shadow and more. Buffered paint calls provide extremely high real-time rendering performance. Many different drawing primitives such as rectangles, ellipses, arcs, ribbons and holes. Multiple image pixel formats to maximize quality and minimize video memory consumption. Images can be loaded from Asphyre compressed archives, external files and streams. Patterns (small pieces of images) can be distributed among different textures to reduce memory footprint. Dynamic textures provide quick access to pixels for effects such as plasma and destructible terrain. Render targets allow you to create great visual effects such as motion blur, glow, and other effects. Correctly handle loss of focus, Alt + Tab survivability, Win + L, screen resolution changes, laptop undocking and other rare events. Render bitmap text with Unicode support, color gradient tags, and alignment options. Support for multiple displays showing full screen graphics on all monitors. Shader effects for vibrant visuals that are easy to use and optimized for performance. Support for various image formats, including PNG, TGA, JPEG, BMP, TiFF and so on. Built-in GUI support with WYSIWYG GUI designer to display full featured interfaces with forms, buttons, edit boxes, lists, and more. Easy-to-use 3D mesh drawing even for inexperienced developers. Instantiating the mesh to improve performance when rendering a large number of fine meshes. Lighting models including Phong, Blinn-Phong, Minneart, Cook-Torrance, Oren-Nayer, Isotropic and Anisotropic Ward. Optimized 3D piping with hidden surface removal and triangle sorting. Transparent support for different vendors on different platforms. Rendering billboards for particle, explosion and smoke effects. Load models from 3D Studio Max with a conversion tool that can read 3DS and ASE formats. Meshing code for 3D planes, spheres, round boxes, torus, torus knots, and superellipsoids. Cross-platform networking and multi-user support using UDP protocol that works transparently in Delphi (including FireMonkey) and FreePascal / Lazarus, on Windows, Linux and Mac OS platforms. Captures the state of all keyboard keys, reads multiple joysticks and mouse offset (Windows only, other platforms in development). Store all images, sounds ki and other files using ZIP compression in a single Asphyre archive for easy deployment. In fact, you can even save this file inside the application executable to distribute just one file! Set an Asphyre archive password to encrypt content with 128-bit XTEA cipher to protect your copyrighted art and confidential content. High-precision timer for independent graphics rendering and object movement. There is an alternative WYSIWYG user interface (created by Marcos Gomez) At the moment, Yuri Kotsarenko is developing a Frame work called AfterWarp and 2 versions of this engine have already been released. It is compatible with C, C , Delphi, Free Pascal and Lazarus. There is support for Direct3D 10, 11, 12. OpenGL from version 3.3 to version 4.6 for personal computers. And for mobile platforms, there is support for OpenGL ES. The framework is focused on the following platforms: Windows, Linux, Support for OS X, iOS and Android is coming soon. The engine works with the following compilers C 11, C 17 (GCC or CLang), Visual Studio (2017 and later), FreePascal, Lazarus or Delphi (since XE2) IDE.
A 2D Particle Physics Demo I coded for graphics class in opengl. Contains line point collision, line circle collision, particle death, particle birth, additive blending, inter-particle collision.
Syndra is an early-stage 3D game engine with a focus on real-time rendering. I've been using C and OpenGL API to develop Syndra for the Windows platform. This is my first time making a game engine. It took me a year, but finally, version 1.1-Alpha is ready. Chapters: 00:00 - Main features 01:19 - Rendering 02:29 - Physically Based Rendering Github: 🤍 Twitter: 🤍
A 2D particle physics demo written in C# using XNA. It is an implementation of Thomas Jakobsen's paper 'Advanced Character Physics', which can be found here: 🤍
GamePascal™ is a professional indie game toolkit that allows you to do 2D game development using the Object Pascal language. Officially supporting Embarcadero Delphi® and FreePascal compilers on desktop PC's running Microsoft Windows® and uses Direct3D® for hardware accelerated rendering. It's robust, designed for easy use and suitable for making all types of 2D games and other graphic simulations. You access the features from a simple and intuitive API, to allow you to develop your projects rapidly and efficiently. There is support for textures, audio samples, streaming music, video playback, loading resources directly from a compressed and encrypted archive, a thin object-oriented actor/scene system, collision detection and much more. GamePascal, make 2D games in Pascal. Easy, fast & fun! 🤍
Download Castle Game Engine: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Группа Odnoklassniki: 🤍 Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 4149439103619262 - Карта Приватбанк Visa
Download Apus game Engine: 🤍 Group VK Apus Engine: 🤍 Documentation: 🤍 Patreon Apus Game Engine: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Группа Odnoklassniki: 🤍 Сайт по программированию: delgame.at.ua Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 Apus Game Engine is a cross-platform game engine. The engine is a set of APIs that are implemented partly by their own code and partly through external libraries. The current version of the engine 4. The creator of the engine is a programmer from Belarus Ivan Polyakov. Apus Game Engine is primarily focused on 2D games, but there are options for working with 3D. This engine is the result of the creation of a number of games, mainly card games, at Apus Software. And it gradually developed into a full-fledged engine, which became available to the public for free and with completely open source codes on github. The engine itself is very tiny in size, but inside it lies pretty good features. And even the creator of the Castle Game Engine Michalis Kamburelis is the patron of the author of this engine. Delphi and Lazarus programming environments are supported, and Free Pascal Compiler is also supported. The new fourth version of the engine allows you to create games for one of two operating systems: Windows and Linux. Support for the I OS operating system remained from previous versions and it is in a rather outdated video for now. The Android mobile platform is still under development and currently only partially supported. The main graphics system is OpenGL. Support for Direct3D, which remained in older versions. Apus can work with the following graphic formats: TGA, PNG, JPG, BMP, PVR, DDS. It is also possible to work with 3D models in OBJ and IQM formats. There is a technology for preloading images. The engine has the ability to work with particles, shaders and post-processing to improve graphics and create graphic special effects. For working with sound, there are the following libraries Bass, iMixer (only for Windows OS), lib SDL (for all platforms), as well as native IOS and Android interfaces. Built-in support for keyboard, mouse, gamepads and touch screens. As well as work with monitor modes. In the game engine, you can create individual scenes and work with them. Supports connection and work with external fonts, text and effects for it. It is also possible to create web-enabled applications. There are two implementations of the client-server protocol: UDP-based and HTTP-based. The engine has a developed UI system that can be used not only for games, but also for any other applications: editors, utilities, etc. The following games are written on this engine: Star madness Astral Tournament Spectromancer (available for Windows and iOS). It can be found on Steam, on the gaming website and the AppStore Astral Astral Heroes (available for Windows). The game is available on Steam and on the gaming site. Astral Masters (available for Windows and iOS). Astral Towers (available for Windows and Linux). The game can be found on Steam I invite you to watch a video cut from games that are created on the Apus engine. The engine documentation is only available in English, but you can translate it using google translator. At the moment, work on it continues, as it is far from complete. The engine is not difficult to work with and you can start developing games on it pretty quickly. Apus Engine is being actively developed and updated. And on the Patreon site, you can support the development of this engine. Download links and other useful links Apus Game Engine is available for you in the description under the video. Based on all that has been said, I can recommend using this engine for creating 2D games with good optimization for Windows and Linux platforms. And then you can port them to Android and iOS, using the current capabilities of the engine or by waiting until they become more modern. The engine also supports the Steam API. This will allow you to easily publish your games to Steam. And also this engine is free and with open source codes, which allows it to remain flexible, and the user can change it, modify it or fix bugs.
Sorry for the first 5 minute of the video, the quality is 360p. I lost the original footage and luckily i already uploaded the first 5 minute video on instagram, the second part is 720p. Creating a Honda GL160 engine in Blender3D, i always want a motorcycle engine especially this particular engine because i cant find it anywhere. Finally i did this so i can build custom motorcycle in blender3d.
Подключаем библиотеку glad для доступа к функциям OpenGL Коммит: 🤍 GitHub проекта: 🤍 Discord Server: 🤍 Мои соцсети: VK: 🤍 Twitch: 🤍 Instagram: 🤍 Поддержка канала: 🤍
For more details about this session feel free to access the following link: 🤍 Castle Game Engine is an open-source cross-platform 3D and 2D game engine supporting many asset formats (glTF, X3D, Spine...) and using modern Object Pascal. We have a visual editor to design your games, and in general feature everything you expect from a modern game engine now using your favourite Pascal compiler. This session is introducing Delphi developers to using Castle Game Engine. Learn more about Embarcadero Technologies products at 🤍 0:00:00 - Main session 0:53:00 - Q&A portion
This is a test of shaders with the gorgon framework.
Fix Opengl not supported error in windows 10 and windows 11 The driver does not appear to support opengl 🤍
Site ZenGL: 🤍 Download ZenGL 0.3.12: 🤍 Documentation: 🤍 Forum ZenGL: 🤍 Youtube Channel New ZenGL: 🤍 Download New ZenGL: 🤍 Download Omega Engine: 🤍 Download Omega Engine: 🤍 Group Telegram: t.me/Sokovito Group Vkontake: 🤍 Group FaceBook: 🤍 Group Odnoklassniki: 🤍 Programming site: delgame.at.ua Donate (Поддержка канала копеечкой): Donation Alerts: 🤍 ZenGL is a cross-platform game development library written in Pascal. This game engine provides the necessary functionality for 2D graphics output, input processing, sound playback, and more. The engine developer is Andriy Kemka (known as Andru) from Ukraine, the city of Zhitomir. Prior to that, he was the developer of the Omega GL engine. The development of the engine took place from about 2007 to 2013. The latest official version of the engine is 0.3.12. Further development of the engine is carried out by Sergey Shutkin from Russia (known as Seenkao). He added the Green Engine library to the engine, also added an independent input field, changed and accelerated the system for working with text, changed the processing of the keyboard, mouse, touch pad, added the ability to post rendering. The current version of the modified engine at the moment is 3.28. It is distributed on github under the same free license called New ZenGL. But with the old version of Zen GL, it is only partially compatible and its capabilities have been expanded, and some, on the contrary, have become incompatible or have lost their functionality. In considering this material, we will stick to the official old version of the engine, but we will make corrections and compare these features with the new unofficial version of New Zen GL. The engine supports Windows, Linux, Mac OS X, Android, i OS platforms. The new version supports Mac OS Cocoa, and work with i OS has not been tested. The following programming environments are supported: Delphi, Lazarus, Free Pascal. But the new unofficial version through the Delphi environment can only compile projects under Windows. Improvements are needed for the Android platform. Let's consider the main features of the official version of the engine: Working with graphics is implemented by means of the Open GL library Ability to use in the form of so, dll, dy lib libraries and directly the source code. Rendering to both native and pre-prepared windows. Event logging. Loading resources directly from files, memory and zip archives. Multithreaded loading of resources. The ability to expand the number of supported data formats. Antialiasing, screen resolution, refresh rate and vertical sync control. Correction of the proportions of the displayed image relative to the specified dimensions. Controlling the title and size of the window, the presence of automatic centering. Controls the visibility of the cursor within the window. Handling keyboard, mouse and joystick events. Processing Unicode text input. The ability to restrict input to the Latin alphabet. Supports tga, png, jpg and pvr formats. Correct work with NPOT textures. Filtering parameters management. Working with masks. The presence of render targets for rendering to a texture. Textural Unicode fonts. Output formatted text in UTF-8 encoding. Controls indents, size, color of vertices and the number of characters in the text. Batch render to improve performance. Rendering of the main types of primitives. The presence of a sprite manager. Rendering static sprites, sprites with animation and tiles. Rendering the transforming mesh. Rendering sprites with manual indication of texture coordinates (with pixel dimensions and usually from 0 to 1). Controls blending and color mixing mode. Ability to assign color and alpha to individual vertices of sprites and primitives. Additional transformations of sprites (mirroring, increasing, offset of vertices). Fast clipping of sprites out of sight. When working with video, the following options are available: Decoding frames to texture. Theora codec support in ogv container. It is also possible: Basic set of math helper functions th. The required set of functions for triangulation. Basic set of collision functions. Working with ini files. Helper functions for working with files and memory.
Download link: 🤍 ▸👉DON'T CLICK THIS LINK: 🤍 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ Download this useful chrome extension called tubebuddy that can help you grow your channel (you get a shout out in my next video if you download send proof to my twitter: 🤍 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▸👍Make sure to subscribe and leave a like to support me ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▸👉All Fortnite Fix Tutorials: 🤍 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▸Twitter: Twitter.com/denthegamer6 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▸👕Merch: 🤍 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ #D3N15 #OpenGLFix ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▸Thanks for watching
Создаем первую карту для танчиков Статья-разбор внутренностей танчиков: 🤍 GitHub проекта: 🤍 Discord Server: 🤍 Мои соцсети: VK: 🤍 Twitch: 🤍 Поддержка канала: 🤍 Скидка на 5 евро - FWHWYA95 🤍